Studie identificatie risico's, gevolgen van video game addiction


Studie identificatie risico's, gevolgen van video game addiction

Ouders kunnen wellicht goede reden hebben om zich zorgen te maken over hoe lang hun kinderen sinds de feestdagen hun nieuwe videospelletjes hebben uitgegeven. Een nieuwe studie door een internationaal onderzoeksteam, waaronder een Iowa State University psycholoog, leidde verder tot het bewijs dat video game "verslaving" wereldwijd bestaat en dat grotere hoeveelheden spellen, lagere sociale competentie en grotere impulsiviteit risicofactoren waren om patologische gamers te worden.

De tweejarige longitudinale studie van 3.034 derde door achtste klasstudenten in Singapore vond ongeveer negen procent van de gamers pathologische spelers volgens de standaarden die vergelijkbaar zijn met die van de American Psychiatric Association voor het diagnosticeren van gokverslaving. En sommige ernstige problemen - waaronder depressie, angst, sociale fobieën en lagere schoolprestaties - lijken te zijn uit hun pathologische spel.

Douglas Gentile, een associate professor in de psychologie van Iowa State, en vijf onderzoekers uit Singapore en Hong Kong hebben samengewerkt op het onderzoek dat in het februari 2011 nummer van Kindergeneeskunde - het tijdschrift van de American Academy of Pediatrics. Het verschijnt vandaag op de website van het dagboek. De studie werd gezamenlijk gefinancierd door het ministerie van Onderwijs en Mediaontwikkeling van Singapore in een subsidie ​​aan professoren van het Nationaal Instituut voor Onderwijs.

Een op de 10 gaming jongeren verslaafd

De onderzoekers rapporteren dat het percentage pathologische jeugdgamers in Singapore vergelijkbaar is met andere recente onderzoeken naar verslavingsstudies in andere landen, waaronder de Verenigde Staten (8,5 procent), China (10,3 procent), Australië(8,0 procent), Duitsland (11,9 procent ) En Taiwan (7,5 procent).

"We beginnen een aantal studies uit verschillende culturen te zien - in Europa, de VS en Azië- en ze tonen allemaal dat ergens tussen 7 en 11 procent van de spelers lijken te hebben met echte problemen tot het punt dat Ze worden beschouwd als pathologische gamers, "zei Gentile, die de eerste nationale Amerikaanse studie gepubliceerd over pathologische video game verslaving bij jongeren in het mei 2009 tijdschrift Psychological Science." En we definiëren dat als schade aan het werkelijke functioneren - hun school, sociaal, Familie, beroeps-, psychologisch functioneren, enz. Om als patologisch beschouwd te worden, moeten gamers meerdere gebieden van hun leven beschadigen."

"Deze studie is belangrijk omdat we tot dit onderzoek niet wisten of sommige soorten kinderen groter risico hebben, hoe lang het probleem duurt, of het pathologische spel een apart probleem was of simpelweg een symptoom van een ander probleem - zoals Depressie ", zegt Angeline Khoo, universitair hoofddocent van psychologische studies aan het Nationaal Instituut voor Onderwijs in Singapore en hoofdonderzoeker van het algemene project.

De onderzoekers verzamelden gegevens van studenten die 12 Singapore scholen bijwonen, waaronder vijf jongensscholen. De onderwerpen werden jaarlijks onderzocht op hun videospelspel en -gedrag tussen 2007 en 2009. Onderzoekers werden in klaslokalen uitgevoerd door leraren die door het onderzoeksteam waren opgeleid. De studie had een responspercentage van 99 procent.

Met behulp van de 'Psychiatrische Vereniging' Diagnostische en Statistische Handleiding van Geestelijke Stoornissen 'als gids om de verslavende conditie te definiëren, kunnen de onderzoekers die tussen 7,6 en 9,9 procent van het studentenmonster zijn gevonden, worden gedefinieerd als pathologische gamers over de periode van twee jaar. Tegenentachtig procent van die onderwerpen die voor het eerst werden ingedeeld als pathologische gamers, bleken nog twee jaar later te worden geclassificeerd. Toch werd in hetzelfde zelfde tweejarige raam slechts 1 procent van de steekproef nieuwe pathologische gamers geworden.

Een ernstig gedragsprobleem

Door hun analyses concluderen de onderzoekers dat video game verslaving een ernstig gedragsprobleem is dat los staat van andere aandoeningen.

"Zodra ze verslaafd raken, waren patologische gamers meer kans om depressief te worden, sociale fobieën te verhogen en verhoogde angst. En ze kregen slechtere cijfers op school," zei Gentile. "Het lijkt er op dat pathologisch spel niet simpelweg een symptoom is van Depressie, sociale fobie of angst. In feite lijken deze problemen toenemen als kinderen verslaafd worden. Daarnaast, toen kinderen stopten met verslaving, daalde depressie, angst en sociale fobieën ook."

Onder dit monster begonnen pathologische gamers gemiddeld 31 uur per week, vergeleken met 19 uur per week voor mensen die nooit pathologische gamers werden. Maar Gentile zegt dat deze drempels niet noodzakelijkerwijs over alle culturen vertaald worden, vooral in Amerikaanse kinderen.

"In het algemeen spenderen de kinderen van Singapore meer tijd aan het spelen van videospelletjes dan Amerikaanse kinderen," zei hij. "In de VS hebben we de kinderen niet door de tijd gevolgd, zodat we niet weten waar die drempel over elke cultuur ligt of als Er is een bepaald bedrag dat te veel is. We weten wel dat veel spelen niet hetzelfde is als een pathologische gamer - het spel moet problemen veroorzaken omdat het patologisch wordt beschouwd.

Gentile bezoekt Singapore om te ontmoeten met zijn collega's en presenteert hun bevindingen tijdens de laatste twee weken van januari.

Bron: Iowa State University

Genetic Engineering Will Change Everything Forever – CRISPR (Video Medische En Professionele 2021).

Sectie Kwesties Op De Geneeskunde: Psychiatrie